29/10/17

OBJETIVOS Y CONTENIDOS

    OBJETIVOS



1.  Conocer las posibilidades y las ventajas que ofrecen  la utilización de herramientas de gamificación en la clase de Religión Católica.

2.  Continuar conociendo las posibilidades que ofrece la   aplicación  EDUCAPLAY:
              Creación de grupos, colecciones y tickets.
3.  Gamificar la clase con  SIMBALOO y PINTEREST

4.  Aprender a insertar las diferentes  aplicaciones multimedia estudiadas en el blog de cada participante.

  CONTENIDOS

  1. Gamificación en el aula de religión. Ventajas de un aprendizaje activo.
    1. Diseñar nuestras propias actividades educativasinteractivas conEDUCAPLAY: creación de grupos, colecciones y tickets.
    1. Ideas para gamificar con SIMBALOO
    1. PINTEREST : usos educativos en clase de religión.
    1. Inclusión de las herramientas previamente adquiridas en el blog de aula.



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IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

FUENTE:  EDUCACIÓN 3.0 “Gamificación  (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de  mecánicas de juego en entornos y aplicacio...