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IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE


“Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. – Gamificación.com.

Qué necesitamos para gamificar  🎮

No todos los juegos permiten el uso de todos los elementos que vamos a nombrar, pero se recomienda incluir todos los posibles para que la experiencia sea más exitosa:

1. Puntos:

Gracias a ellos podremos llevar la cuenta del progreso de cada alumno y, obviamente, saber quien ganará. Los puntos se pueden ir ganando o perdiendo a lo largo de la partida para crear más emoción.

2. Niveles:

Para aumentar la motivación de los alumnos en el juego, recomendamos crear diferentes niveles de dificultad.

3. Clasificación:

La clasificación suele medirse en tablas y, normalmente, están determinadas por el número de puntos y/o insignias. Muestran la posición de los jugadores.

4. Retos:

Los retos o misiones se utilizan para mostrar a los alumnos la finalidad del juego y evocar ese sentimiento de superación. Normalmente están relacionadas con las insignias.

5. Insignias (badges):

Son las encargadas de mostrar los logros más grandes, por ejemplo “el más creativo” o  “el más rápido”. Se suelen dar cuando se completan partes del juego o cuando el juego tiene a su vez minijuegos. Se recomienda crear insignias específicas para cada logro. Las insignias también pueden ser utilizadas como premios.

6. Premios:

Los premios, al igual que los retos, tienen la misión de hacer sentir al alumno la finalidad del juego. Normalmente viene representada como algo físico. Los premios pueden ser diplomas, trofeos, medallas o productos (caramelos, etc.).

 Maneras de gamificar

  •  Con juegos-historia, videojuegos, webs o apps
  •  Aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación

Resultado de imagen de gamificacion en el aula
  1. 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. 
Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:

  1. -Voki: para crear avatares personalizados.
  2.  Quizizz: herramienta para crear juegos de preguntas multijugador.
  3. Minecraft para casi todas las asignaturas; incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.  El padre daniel Pajuelo ha desarrollado una web especifica para el área de  religión http://zonaminecraft.info/
  4.  - EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.
  5. Classcraft: para trasnsformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!
  6. 2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. 
Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:
  1. Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
  2. - Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraftClass Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
  3. Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
  4. - Juegos como los de VedoqueToporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como CerebritiSploder o Zondle.
  5. Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?
Todos somos gamers

19/5/18

"DINAMIZA TUS CLASES CON SYMBALOO"


  • Symbaloo es una antigua palabra griega que significa “recopilar”, “montaje”
  • Symbaloo es un marcapáginas digital en el que puedes organizar los links que utilizas con más frecuencia. Abriendo una cuenta básica (gratis) en Symbaloo podrás recopilar todos tus recursos online y agruparlos de una manera fácil, visual y personal.



Symbaloo es un escritorio online, es decir, un escritorio al que podemos tener acceso desde cualquier ordenador, teléfono móvil o tableta con conexión a internet, sin necesidad de instalar nada, con solo acceder a la web de Symbaloo
Es muy útil para tener organizadas todas las páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix, de manera muy visual y atractiva creando bloques. También sirve para seguir las novedades de las páginas web que queramos, mediante RSS.
Una función, muy importante hoy en día, es la de compartir conocimiento, pues bien, con Symbaloo podemos compartir nuestros webmixes con las personas que queramos, o con el público en general; y al revés: nosotros podemos buscar y acceder a webmixes que  otras personas han querido compartir
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"Convenio MECD-Symbaloo Edu" (2016)  para el apoyo de la personalización del aprendizaje en centros educativos.


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Posibles usos educativos de esta herramienta:
  •  HACER DE SYMBALOO LA PÁGINA DE INICIO DE NUESTRO NAVEGADOR

  • Los alumnos y profesores pueden usar symbaloo para “curar” contenidos, es decir, “guardar” todas las páginas o URLs que les interesen, pudiendo organizarlas por temáticas en cada pestaña.
  • Los profesores pueden compartir un webmix con sus alumnos, en el que estén los enlaces a tareas y recursos para un trabajo concreto a realizar.
  • Los profesores pueden encargar a los alumnos hacer un webmix de recursos sobre un tema o para un trabajo, para que luego se lo presenten; y también pueden encargarles que lo compartan públicamente en la galería, prestando así un servicio a los demás.
  • Los profesores podrían usar Symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a cada portfolio del alumno (u hoja de calificaciones, o de asistencia, etc), con la foto de cada alumno como icono.
  • PLE (Personal Learning Enviromental) Entornos personales de aprendizaje  -- fomentar en nuestros alumnos la construcción de su entorno personal de aprendizaje en relación a los contenidos de la materia que estamos impartiendo, es al mismo tiempo desarrollar la competencia "aprender a aprender"

IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

FUENTE:  EDUCACIÓN 3.0 “Gamificación  (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de  mecánicas de juego en entornos y aplicacio...