Cinco claves para gamificar tu aula con una historia
En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas:
1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.
2.- Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL, el nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.
3.- Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades y se va progresando en la curva del aprendizaje desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego: aprender
. 4.- Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos.
5.- Fallar en el aprendizaje será perder una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas. Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over.
1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.
2.- Cambia la palabra tema o unidad por NIVEL, el nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes para los jugadores.
3.- Los objetivos o tareas serán los RETOS, un juego está compuesto por la suma de retos a través de los cuales se van adquiriendo habilidades y se va progresando en la curva del aprendizaje desarrollando capacidades inherentes al objetivo final del juego: aprender
. 4.- Los alumnos son JUGADORES, debemos de conocer bien a nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos.
5.- Fallar en el aprendizaje será perder una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas. Nuestro juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito nuestros niveles y no llegar al temido Game Over.
BIBLE SCIENCE INVESTIGATION
Los alumnos
de religión de 6º de primaria han recibido una invitación del B.S.I. para
participar como agentes provisionales en este famoso organismo de investigación
bíblica y religiosa. Tienen que resolver con éxito su primera investigación
para que se les pueda entregar un diploma o tarjeta que les identifica como agentes del
caso.
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2. LA EVALUACIÓN : RANKINGS Y CLASIFICACIONES
1 LA MOTIVACIÓN
.UN POCO DE MAGIA
.SISTEMA DE PUNTAJES CLAROS
Los puntos se entregarán de 100 en 100 en cada parte de la tarea asignada, es imprescindible llegar a 500 para conseguir el ingreso provisional.
B.S.I 100puntos
.TARJETAS CLASS DOJO
.UN POCO DE MAGIA
.SISTEMA DE PUNTAJES CLAROS
.TARJETAS CLASS DOJO
2. LA EVALUACIÓN : RANKINGS Y CLASIFICACIONES
- EJEMPLO DE EVALUACIÓN FINAL DEL TRABAJO COOPERATIVO B
PUNTUACIÓN OBTENIDA POR CADA EQUIPO DE INVESTIGADORES
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BECARIOS
(750 puntos)
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AYUDANTES
(900 puntos)
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DETECTIVES
(1000 puntos)
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EQUIPO 1
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EQUIPO 2
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♛
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EQUIPO 3
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♛
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EQUIPO 4
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EQUIPO 5
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♛
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EQUIPO 6
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EQUIPO 7
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EQUIPO 8
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♛
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La evaluación del trabajo en equipo e individual:
-- AUTOEVALUACIÓN del alumno
1• Comportamiento del alumnado:
¿Cómo te comportas en el aula respecto a sus compañeros/as?,
¿y hacia las actividades o retos planteados?
2• Objetivos alcanzados:
¿Has superado con éxito los retos propuestos?
¿Qué objetivos has alcanzado?
3• Calidad de las tareas realizadas:
¿Demuestras conocimiento acerca de los objetivos de aprendizaje?
¿Has sabido transformar el conocimiento en algo práctico?
¿Has aportado una solución innovadora?
-- AUTOEVALUACIÓN del alumno
1• Comportamiento del alumnado:
INDIANA JONES Y LOS ARQUEÓLOGOS DE 5º
- PINCHA EN LA IMAGEN PARA VER EL DESARROLLO DEL PROYECTO
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