OBJETIVOS
1. Conocer las posibilidades y las
ventajas que ofrecen la utilización de
herramientas de gamificación en la clase de Religión Católica.
2. Continuar
conociendo las posibilidades que ofrece la aplicación EDUCAPLAY:
Creación de grupos,
colecciones y tickets.
3. Gamificar
la clase con SIMBALOO
y PINTEREST
4. Aprender
a insertar las diferentes aplicaciones
multimedia estudiadas en el blog de cada participante.
CONTENIDOS
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